My Statistics
Blog Archive
About Me
Senin, 09 April 2012
12:15:00 PM | Diposting oleh
alpha squad
Permainan atau sekarang disebut dengan game sudah ada sejak ratusan tahun yang lalu dan setiap permainan mempunyai aturannya masing - masing sesuai dengan ketentuan. Dahulu mungkin mengenal dengan permainan yang tradisional seperti permainan kelereng, galasin, dan permainan tradisional lainnya. Fungsi permainan juga ada bermacam - macam sesuai permainannya juga, seperti permainan yang harus menggunakan fisik dan ada juga permainan yang membutuhkan tak - tik dan strategi bahkan ada juga yang harus menggunakan ke dua - duanya.
Akan tetapi, semenjak menggunakan sistem komputer, banyaknya pengembang program untuk membuat aplikasi permainan, dan internet sudah tercipta, maka game online tercipta. Game online merupakan suatu jenis game atau permainan yang menggunakan sistem operasi komputer dan jaringan komputer serta akses internet yang digunakan agar user dapat berinteraksi dengan user yang lain sehingga dalam hal ini user yang ada di tempat lain, bahkan yang jauh sekalipun.
Kemampuan atau tidaknya user dalam memainkan game online bergantung pada server atau menyimpan semua data atau informasi semua pemain dan konektivitas internet. Jika koneksi internet terlalu lemah, maka kemampuan game yang dimainkan sedikit melambat, atau bisa menjadi masalah pada interfacenya. Keuntungan dalam game online sama seperti keuntungan dalam menggunakan internet, yaitu tidk terbatasnya antara jarak, ruang, dan waktu. Game online dapat dimainkan kapan saja, dimana saja, dan oleh siapa saja, sehingga game online ini banyak diminati di seluruh dunia.
Dalam sejarahnya, game online merupakan game persaingan juga, baik dari segi bisnisnya, maupun dari segi estetika game tersebut, agar dapat diminati oleh masyarakat luas. Berikut ini adalah sejarah awal mulanya game online.
Masa paling sulit bagi pasar game online yaitu pada Mei 2002 - Oktober 2004 karena sudah mulai sepinya penngemar game online. Walau besarnya prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga semakin ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.
Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online berubah drastis dan kejayaan game online mulai timbul lagi pada November 2004. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.
Akan tetapi, semenjak menggunakan sistem komputer, banyaknya pengembang program untuk membuat aplikasi permainan, dan internet sudah tercipta, maka game online tercipta. Game online merupakan suatu jenis game atau permainan yang menggunakan sistem operasi komputer dan jaringan komputer serta akses internet yang digunakan agar user dapat berinteraksi dengan user yang lain sehingga dalam hal ini user yang ada di tempat lain, bahkan yang jauh sekalipun.
Kemampuan atau tidaknya user dalam memainkan game online bergantung pada server atau menyimpan semua data atau informasi semua pemain dan konektivitas internet. Jika koneksi internet terlalu lemah, maka kemampuan game yang dimainkan sedikit melambat, atau bisa menjadi masalah pada interfacenya. Keuntungan dalam game online sama seperti keuntungan dalam menggunakan internet, yaitu tidk terbatasnya antara jarak, ruang, dan waktu. Game online dapat dimainkan kapan saja, dimana saja, dan oleh siapa saja, sehingga game online ini banyak diminati di seluruh dunia.
Dalam sejarahnya, game online merupakan game persaingan juga, baik dari segi bisnisnya, maupun dari segi estetika game tersebut, agar dapat diminati oleh masyarakat luas. Berikut ini adalah sejarah awal mulanya game online.
Dimulai dari Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call tidak memiliki saingan, sehingga bagi mereka hal tersebut adalah masa ke jayaannya dan juga yang pertama mengenai game online tersebut..
Sukses pertama ketiga game inilah yang memberikan inspirasi bagi
perusahaan-perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka
sendiri.
Mulainya persaingan Mei 2001 – April 2002, perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call menurun drastis,
bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan karena
sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya
masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk membuat
Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para
pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus
mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.
Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga
memiliki kesulitan modal untuk Ultima Online 2. Keputusan yang
kontrovesial ini membuat banyak pelanggan Ultima Online kehilangan
antisipasi pada Ultima Online2 dan mencoba game-game lain. Sebagian
pelanggan lainnya berhenti bermain Ultima Online karena meramalkan
Ultima Online tidak akan bisa bersaing dengan game-game yang akan
datang, terutama dalam perihal grafik. lalu malapetaka berlanjut dengan
direleasenya expansi Ultima Online: Third Dawn, yang tidak sesuai dengan
selera parapemain
Selain itu, pada masa ini Anarchy Online
dan Dark Age of Camelot memulai beta test dengan konferensi pers yang
memukau dan tidak tanggung-tanggung mengeluarkan banyak biaya untuk
iklan-iklannya. Pemain senior Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s
Call menemukan alternatif game yang belom pernah mereka coba. Walau
beberapa gamer memiliki banyak account dibermacam-macam game, sebagian
besar gamer hanya memiliki waktu untuk fokus pada satu game saja.
Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada peluncurannya namun Dark
Age of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses, mereka mendapatkan
200.000 konsumer pada peluncurannya.
Asheron’s Call bertahan sebentar dengan
expansi Dark Majesty namun lalu terinjak-injak oleh kemunculan game-game
non-fantasy yang baru muncul seperti Anarchy Online, Motor City Online,
dan World War II Online. Motor City Online mencapai puncak
kesuksesannya pada bulan Juni lalu menurun sedikit demi sedikit. Anarchy
Online dan World War II Online merugi karena peluncuran yang buruk.
Masa paling sulit bagi pasar game online yaitu pada Mei 2002 - Oktober 2004 karena sudah mulai sepinya penngemar game online. Walau besarnya prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga semakin ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.
Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online berubah drastis dan kejayaan game online mulai timbul lagi pada November 2004. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.
Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk dalam kategori RPG bertema
fantasi; 4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan superhero; 0,3%
adalah simulasi perang dan FPS (First Person Shooting); dan 2,2% dalam
kategori komunitas dan lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih
digemari, para developer mengendus prospek dalam game dengan latar
belakang sci-fi. Maka dari itu, penggemar dalam game online meningkat kembali.
Satu hal yang perlu untuk diketahui bahwa game merupakan hiburan dan hiburan adalah suatu yang menyenangkan, dan suatu yang menyenangkan pasti suatu yang baik pula. Sesuatu yang baik merupakan keuntungan yang kita dapat dalam bermain game.
Referensi : http://awalmula.com/sejarah-game-online.html
Referensi : http://awalmula.com/sejarah-game-online.html
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 komentar:
Posting Komentar